Le regole del burraco
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
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Codice di Gara in vigore dal 1° febbraio 2008
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- PROCEDURE E TEMPI DI GIOCO
Il mazziere, mescola e distribuisce le carte.
Al via dell’arbitro il mazziere scopre la prima carta coperta del tallone, in quel momento il gioco si intende iniziato, e chi è di mano può o pescare dal tallone o raccogliere la carta che forma il “monte degli scarti”, successivamente potrà aprire giochi, terminando ogni attività con lo scarto di una carta. (salvo penalità vedi art. 23)
il proprio tempo di gioco è pertanto costituito dalle seguenti azioni:
· pescare dal tallone o raccogliere dal monte degli scarti.
Se si solleva una carta dal tallone, anche senza vederla, o dal monte degli scarti, la scelta di pescare o raccogliere diventa definitiva.
· aprire giochi e/o legare carte
· scartare (dopo lo scarto nessuna azione e’ più possibile)
I giochi saranno aperti come segue:
· Combinazioni
Un insieme di tre o più carte uguali.
L’ eventuale matta va messa in ultima posizione vicino al bordo del tavolo.
· Sequenze
Un insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme, posizionate in modo che la carta più alta sia posta verso il tallone.
L’eventuale matta libera va collocata in ultima posizione ed esattamente verso il bordo del tavolo del giocatore che ha i giochi innanzi a sè.
- PESCA DAL TALLONE
Il giocatore di turno prende la prima carta dal tallone.
Se solleva anche parzialmente la carta dal tallone, pur non avendola vista , non può cambiare idea.
Se nel pescare vengono prese accidentalmente due carte:
la prima spetterà al giocatore che potrà proseguire regolarmente il suo gioco;
la seconda verrà ricollocata sul tallone e sarà fatta visionare dall’arbitro all’avversario che segue, il quale al proprio turno potrà scegliere se prenderla o raccogliere dal monte.
- RACCOLTA DAL MONTE
Quando un giocatore decide, al proprio turno, di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo costituiscono; successivamente potrà effettuare i suoi giochi e quindi scartare.
Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola, questa costituisce automaticamente lo scarto (nel caso ne lasciasse più di una, la carta più alta di rango rappresenterà lo scarto, l’altra (o altre) tornerà (torneranno) in mano e – unica penalità - nessuna altra attività gli è permessa.
Il giocatore che al suo turno ha intenzione di raccogliere le carte del "monte degli scarti" può ispezionarle, ma se solleva il dorso anche di una sola carta, non può cambiare decisione.
Se il “monte degli scarti” è formato da una sola carta, questa non può essere scartata immediatamente a meno che il giocatore non dimostri (a richiesta dell’avversario) di averne in mano un'altra uguale.
Nel caso in cui si dovesse incorrere nella predetta infrazione, si dovrà riprendere in mano la carta indebitamente scartata e scartare quindi un’ altra carta in suo possesso utilizzando, all’occorrenza, una delle carte dell’ultimo gioco effettuato.
- COMBINAZIONI E SEQUENZE
Le aperture dei giochi possono essere effettuate con:
· COMBINAZIONI di tre o più carte uguali, delle quali anche due dello stesso seme (vedi art. 12)
· SEQUENZE ordinate di tre o più carte obbligatoriamente dello stesso seme (vedi art. 11)
Ogni gioco aperto può contenere una sola “matta”
- JOLLY E PINELLE
Si definiscono matte i jolly ed i 2 del mazzo.
Bisogna tener presente che la Pinella, se dello stesso seme della sequenza aperta, può rappresentare un 2 naturale ove inserita prima del 3: in questo caso sarà possibile anche legare una eventuale “matta”. Nelle sequenze il jolly o la Pinella possono essere sostituiti solo dalla carta della quale fanno le veci e devono obbligatoriamente restare nei giochi in cui sono state collocate (non possono tornare cioè in mano al giocatore che li sostituisce).
nelle combinazioni \sequenze, le eventuali matte libere vanno collocate sempre nella posizione più bassa vicino al giocatore
Non si possono calare combinazioni di pinelle o jolly.
- SEQUENZE
Le sequenze possono essere formate da un massimo di 13 carte disposte ordinatamente, più l’eventuale matta (per un totale di 14 carte):
A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –10 – J – Q – K – (2) o (jolly)
L’Asso può essere posto prima del 2 o dopo il K
- COMBINAZIONI
Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 8 carte, più l’eventuale matta (per un totale di 9 carte)
- BURRACHI
Si definisce Burraco un insieme di almeno sette carte:
· in sequenza ordinata dello stesso seme
· di carte uguali, anche di semi uguali.
BURRACO PULITO
Il Burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna matta, tranne il caso in cui la pinella rappresenti il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo le ultime due carte scoperte di traverso. Ai fini del punteggio vale 200 punti.

BURRACO SEMIPULITO
Un burraco si definisce semipulito quando:
· la sequenza comprende una matta che preceda o segua almeno sette carte;
· la combinazione sia composta da almeno 8 carte compresa la matta.
Viene evidenziato mettendo la penultima carta scoperta di traverso. Ai fini del punteggio vale 150 punti.
BURRACO SPORCO
Il Burraco si definisce sporco quando contiene una matta che non sia il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo l’ultima carta scoperta di traverso. Ai fini del punteggio vale 100 punti.
La natura del burraco e relativo punteggio vanno verificati all’atto del conteggio dei punti.

La natura del burraco e relativo punteggio va verificata all’atto del conteggio dei punti.
- SCARTO DELLE MATTE
Può essere effettuato in qualsiasi momento del gioco tranne che per la “chiusura” definitiva.
- TIME OUT
All’annuncio del Time Out, da parte dell’arbitro, il giro parte dal compagno del giocatore che deve pescare.
Se l’Arbitro ha annunciato il TIME OUT ed il giro è stato regolarmente effettuato senza che sia avvenuta la “chiusura”, nessuna linea si accrediterà i 100 punti .
Qualora il Time Out fosse annunciato durante la distribuzione, si effettuerà un giro completo.
- STALLO
Nel caso di accertata volontà dei quattro giocatori di non pescare (il così detto “cambio carta”), l’Arbitro, chiamato a prendere atto della situazione, porrà fine alla smazzata.
- CHIUSURE ( TIPOLOGIE E BONUS)
Al “monte”
Quando la/le carte presenti nel monte degli scarti va/vanno a completare il gioco/i in MANO al giocatore di turno, questi può:
raccogliere “al volo” per presa pozzetto in diretta o con scarto
ovvero chiudere calando le carte in suo possesso
Con Bonus di 100 punti se:
1) una linea è “andata a pozzetto”;
2) ha realizzato almeno un burraco;
3) uno dei due componenti della linea ha ultimato tutte le carte scartandone una.
Senza bonus di 100 punti se:
1) Le carte componenti il tallone si sono esaurite: le ultime due carte del tallone non sono giocabili, quindi il gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha pescato la terzultima carta (non è possibile proseguire utilizzando le carte del monte degli scarti).
2) dopo l’annuncio del “time out” nessuna linea ha chiuso.
- CONTEGGIO DEI PUNTI
Il conteggio dei punti per ogni linea avviene secondo le seguenti valutazioni:
POSITIVI
BURRACO PULITO 200 punti
BURRACO SEMIPULITO 150 punti
BURRACO SPORCO 100 punti
CHIUSURA 100 punti
valore intrinseco dei giochi aperti secondo il valore delle carte che li compongono e da calcolare all’atto del conteggio.
NEGATIVI
POZZETTO NON PRESO 100 punti
POZZETTO PRESO E NON GIOCATO valore delle carte del pozzetto
VALORE DELLE CARTE NON GIOCATE
VALORE DELLE CARTE PENALIZZATE
Il punteggio che ogni linea si attribuisce viene calcolato come differenza fra i positivi e i negativi. Tale differenza viene comparata alla scala dei "Victory Points" riportata nel foglio segna punti – score - che indica il punteggio di turno da attribuire alle due coppie o squadre.